Creepypasta FR : Vous voulez vous passer de sommeil ? J’ai la solution…

Vous avez du mal à rester réveillés ? Vous essayez désespérément de réviser pour un examen, ou finir un devoir de dernière minute que vous avez repoussé tout le week-end, et il est maintenant trois heures du matin et vous êtes absolument épuisés ? Ou peut-être étiez-vous récemment dans un état similaire, et vous cherchez une solution ? Eh bien, mes amis, j’ai exactement ce qu’il vous faut pour apaiser votre esprit fatigué. Tout ce que vous avez besoin de faire, c’est de gagner un jeu.

Préparer ce jeu est relativement simple. Tout ce dont vous aurez besoin est un sablier, une bougie et un marqueur. Permettez-moi de préciser une chose : Vous aurez besoin d’un VRAI sablier, qui met une heure à s’écouler, et pas ces stupides jouets en plastique que l’on trouve dans une boîte de céréales ou des jeux de société. Avant de commencer à jouer, testez votre sablier pour vous assurer qu’il met une heure, ou légèrement plus, pour écouler complètement le sable d’un côté à l’autre. Le fait qu’il mette légèrement plus d’une heure vous aidera, mais s’il met trop de temps ou pas assez, vous rencontrerez des complications pendant le jeu. Vous devez également être complètement seuls dans la pièce.

Lorsque vous êtes prêts à jouer, choisissez n’importe quelle pièce pouvant être scellée, ce qui veut simplement dire que toutes les entrées et fenêtres peuvent être fermées. Toutes les horloges et autres dispositifs de mesure du temps doivent être retirés de la salle au préalable, sinon le jeu ne pourra pas commencer. Le sablier sera votre seul outil de suivi du temps, d’où l’importance d’avoir un sablier précis. Tout ce qui possède un affichage électronique doit également être retiré. Cela inclut les téléviseurs, les téléphones portables, les ordinateurs, etc. Si vous décidez de les laisser dans la salle, vous subirez un énorme désavantage pendant le jeu.

Vous pouvez commencer le jeu à 20h. Assurez-vous que la pièce dans laquelle vous vous trouvez est bien scellée, tirez les rideaux pour bloquer toute lumière extérieure, puis dessinez une forme de sablier tout simple à l’arrière de l’une de vos mains. Assurez-vous de bien vous rappeler de quelle main il s’agit, puisque vous serez principalement dans le noir pendant le jeu. Allumez la bougie, éteignez les lumières, puis assez-vous sur le sol avec les trois objets précédemment mentionnés à portée de main. Une fois prêts, tournez le sablier pour que le sable commence à s’écouler. La seule source de lumière devrait être votre bougie.

Maintenant, criez quelque chose du genre : « Je ne suis pas fatigué, et je refuse de m’endormir ». Puis fermez les yeux, comptez jusqu’à dix, et ouvrez-les à nouveau. Vous n’en serez pas tout à fait certains, mais quelque part dans la pièce, il vous semblera apercevoir le contour sombre d’un homme. Vous avez à présent commencé le jeu, et votre adversaire n’est autre que le maître du sommeil lui-même, le marchand de sable. Ne le provoquez pas, et ne lui adressez pas non plus la parole. Vous l’avez défié, et d’une certaine manière insulté sa profession, il n’est donc pas de très bonne humeur, pour le moins que l’on puisse dire.

Voici donc les règles du jeu. Votre tâche est de rester éveillé le plus longtemps possible, jusqu’à huit heures au maximum, ce qui vous mènera donc à 4h du matin. Toutes les heures, vous devez retourner le sablier pour le réinitialiser et continuer le jeu. À chaque fois que vous retournez le sablier, vous pouvez prendre le marqueur et dessiner un trait sur le bras sur lequel se trouve le dessin de sablier. Si vous vous trompez de bras, il y aura des conséquences, que je vous expliquerai plus tard. Et ne pensez pas que vous pouvez vous contenter de retourner votre sablier huit fois très rapidement, ou juste dessiner huit lignes sur votre bras, l’heure doit passer pour que la « magie » s’opère. Si vous ne parvenez pas à retourner le sablier avant que le dernier grain de sable ne s’écoule, ou si vous succombez au sommeil, vous perdrez.

Pendant ce temps, le marchand de sable déploiera autant de manœuvres que possible pour vous endormir ou vous faire abandonner. Vous voyez, la moitié inférieure de votre sablier, à tout moment, représente son pouvoir. Plus il y aura de sable dedans, plus son influence sera forte. Presque immédiatement après le début du jeu, vous commencerez à vous sentir somnolent. C’est l’effet de sa simple présence. Si vous ne pouvez pas l’endurer, arrêtez immédiatement de jouer. Pendant la première heure, il ne fera pas grand-chose. Il peut marcher autour de la pièce, mais il ne vous touchera pas et ne vous parlera pas. Même si vous essayez de parler à cet être, ce que vous devriez vraiment éviter de faire, il n’y aura aucune réponse.

Ne vous déplacez pas non plus de là où vous êtes pour vous approcher de lui. Plus vous serez près de lui, plus vous deviendrez somnolent, et si vous n’êtes pas à côté de votre bougie, il pourrait l’éteindre pour que vous dormiez. Ne vous laissez pas distraire pendant ce temps, vous risqueriez de perdre la notion du temps et d’oublier de retourner le sablier à temps. Le marchand de sable peut aussi fausser votre perception du temps écoulé, mais il ne peut pas affecter le sablier. Garder donc votre attention fixée sur l’objet est votre meilleure chance de gagner. Petite précision : Si vous essayez de quitter la pièce, vous constaterez que les portes sont toutes verrouillées, et que les fenêtres ne révèlent qu’une obscurité infinie et impénétrable.

Une fois que vous avez passé la première heure, le marchand de sable peut se moquer, mais restera dans la pièce. À présent, il va commencer à vous jouer des tours. Il a vu que vous allez être difficile à battre. Vous pourriez entendre des sons de boîtes à musique et de harpes au loin, qui vont se rapprocher jusqu’à être parfaitement audibles et réconfortantes. Résistez à l’envie de fermer les yeux et d’écouter.

Votre corps se fatiguera de plus en plus à l’approche de la deuxième ou la troisième heure, en fonction de l’humeur du marchand de sable cette nuit-là. À ce stade, il s’adressera à vous avec plusieurs voix. La voix douce d’une jeune fille, le rire tremblant et sage d’un grand-parent, ou peut-être même les mots aimants, reconnaissables entre tous de votre propre mère. Ils vont essayer de vous féliciter d’avoir survécu aussi longtemps contre le marchand de sable, d’avoir bravé des jours et des nuits sans sommeil pour gagner ce jeu. Des murmures de berceuses et de comptines vous empliront la tête. Mais vous savez très bien à qui vous avez affaire. Ne dites rien, et ignorez les voix. Peu importe à quel point elles semblent réelles, ne les écoutez pas. Ne vous endormez pas.

Si vous avez réussi à atteindre la moitié du jeu et avez maintenant quatre traits sur votre bras, vous serez complètement épuisés, et le marchand de sable sera complètement furieux. Il manipulera votre environnement encore plus qu’avant, et commencera à utiliser de nouvelles tactiques pour vous faire succomber au sommeil. Au lieu d’essayer de vous bercer pour vous endormir, il vous attaquera. Des hallucinations se produiront alors. Vous verrez des images horribles de corps pendants du plafond, éclairés par une lumière d’origine inconnue. La pièce commencera à se resserrer, puis à s’étendre, puis à se resserrer à nouveau, et ainsi de suite. Un murmure à votre oreille se transformera en un hurlement provenant d’un être invisible.

Déjà affaiblie par le manque de sommeil, votre énergie sera drainée par ces terreurs. Vous ressentirez des pics d’adrénaline, certainement, mais le marchand de sable est rusé. Il les chronométrera de manière à ce que vous ne puissiez survivre à l’heure suivante en étant simplement anxieux. Il attendra que votre état émotionnel soit tombé encore plus bas, et puis BAM ! Deux pieds pourris, se balançant tout près de votre visage. Vous pouvez crier autant que vous voulez, vous pouvez le supplier d’arrêter, mais cela ne fera qu’épuiser plus rapidement vos dernières ressources d’énergie.

Au trait marquant les six heures, les hallucinations se balanceront entre horreur et réconfort. D’un côté, le marchand de sable fouillera votre cerveau pour retrouver et vous faire revivre tous les cauchemars qui vous ont causé des sueurs froides, pendant d’innombrables nuits, et de l’autre, vous serez inondés de pensées vous poussant vers l’inconscience du sommeil, affirmant que vous vous êtes bien défendus et qu’il est maintenant temps de profiter d’un repos bien mérité. Des images de lit chaud et douillet vous envahiront, un oreiller fait de la plus douce des fourrures et de plumes. Les mélodies des harpes et des boîtes à musique vous submergeront, vous rendant sourd à tout ce qui vous entoure. Dans cet état, vous seriez enclins à accueillir le sommeil à bras ouvert, mais secouez-vous ! Avez-vous regardé le sablier ? Assurez-vous que ses terreurs et ses manigances ne vous distraient pas. C’est pour cette raison que vous ne devez pas parler au marchand de sable. Le moindre minuscule détail que vous révèlerez à votre sujet, il l’utilisera contre vous.

C’est à ce moment-là que les appareils électroniques, si vous en avez laissé dans la pièce, peuvent devenir un énorme problème. Ils s’allumeront, qu’ils soient alimentés ou non, et si vous regardez leur image envoûtante trop longtemps, vos paupières s’affaisseront, et votre corps s’effondrera au sol. Si vous vous êtes contentés de retourner les écrans au lieu de les sortir de la pièce, le marchand de sable les tournera vers vous, pour que vous puissiez avoir une meilleure vue.

Les rideaux peuvent s’ouvrir sur une aube brillante, ou un ciel bleu et clair, mais les seules vérités dans cette pièce sont votre bras et le sablier. À moins que vous ayez huit traits, le jeu n’est pas terminé. Utilisez les dernières forces qu’il vous reste pour retourner ce sablier, tâche devenue une corvée presque insurmontable à cause de l’immense influence du marchand de sable. Tracez un trait le long de votre bras avec le marqueur, même si vous avez l’impression de tenir une lame qui vous lacère le bras.

Au cours de la dernière heure, le marchand de sable commencera à s’adresser à vous directement, vous posant des questions qui semblent simples au premier abord. Mais dans votre état, vous n’arrivez même pas à vous rappeler combien font deux plus deux. Une question est la chose la plus difficile à faire sortir de la tête, ne la laissez donc pas entrer. Couvrez-vous les oreilles, et contentez-vous d’observer le sablier. Gardez ces yeux ouverts, ne vous endormez pas ! Si la question réussit à se frayer un chemin dans votre tête, vous commencerez à y penser, ajoutant encore plus de stress et vous vidant du peu de volonté qu’il vous reste. Respirer peut devenir difficile, comme si quelque chose comprimait vos poumons, ou que l’air était soudainement devenu dense et épais. Le marchand de sable deviendra également violent, vous attrapant et vous jetant à travers la pièce, vous laissant ainsi ramper jusqu’au sablier avant que le temps ne soit écoulé. Si vous réussissez à apercevoir son visage, cela pourrait être suffisant pour engendrer un cauchemar si terrifiant qu’il vous hantera, empêchant vos yeux de se fermer. Il n’y aura aucun trait facial distinct, à l’exception de deux yeux ensanglantés aux paupières arrachées des orbites, regardant à l’infini.

Si vous n’arrivez plus à lutter, à tout moment avant la huitième heure, prenez le sablier et brisez-le de toutes vos forces. Les deux sections doivent être cassées pour que le jeu se termine. Pour votre bien, j’espère que vous avez choisi un sablier en verre. Quiconque ayant atteint la septième heure du jeu n’a jamais eu la force de le briser. Ils ont soit continué… soit ils se sont abandonnés à leurs rêves. Vous ne recevrez aucune récompense si vous terminez le jeu de cette façon, en dehors du fait d’éviter la rage et le courroux du marchand de sable. Mais si vous réussissez à atteindre la huitième heure sans succomber, vous n’aurez pas besoin de retourner le sablier une nouvelle fois. Tracez simplement le huitième trait sur votre bras, et fermez les yeux.

Bien que vous ayez terminé la partie, vous ne pouvez pas encore plonger dans le sommeil, il vous reste une ultime tâche à accomplir. Tout ce que vous devez faire est d’attendre que le marchand de sable ramasse le sablier, et dise : « Vous êtes bien adulte, maintenant. Dormez quand vous le souhaitez ». Ouvrez les yeux, pour trouver le sablier disparu et la bougie éteinte. Vous pouvez succomber au sommeil à présent. Un sommeil de douze heures, pour être précis. Le jeu met à rude épreuve votre esprit et votre corps, une bonne récupération est donc nécessaire.

Mais c’est la dernière fois que vous aurez besoin de sommeil. Ou du moins, de cette durée, car une fois que vous aurez pleinement récupéré, vous serez capable de rester éveillé une heure supplémentaire pour chaque trait sur votre bras marqué. Selon votre sommeil habituel, cela veut dire que vous n’aurez besoin que d’une petite sieste, peut-être d’une heure ou deux tout au plus, mais pour certains, vous n’aurez plus jamais besoin de sommeil. Évidemment, vous pourrez toujours dormir si vous le souhaitez, vous pouvez même rêver, mais vous ne ressentirez plus jamais de fatigue. Imaginez à quel point vous serez productifs !

Mais tout n’est pas rose. Si vous tracez des traits sur le bras qui n’était PAS marqué par le sablier, vous aurez au contraire besoin de PLUS de sommeil, une heure pour chaque trait sur le bras non-marqué, pour être précis. Vous aurez besoin de plus de repos pour être capable de fonctionner le long de votre journée. Ces traits peuvent s’annuler avec ceux sur votre bras marqué, mais s’ils sont plus nombreux, cela veut dire que vous avez enduré toute cette souffrance… pour en ressortir pire qu’avant. Et avec l’état délirant qu’engendre ce jeu, il est rare que l’individu moyen réussisse à placer tous ses traits sur le bras marqué.

Je ne vous ai pas encore parlé de ce qui se passe si vous perdez. Si vous ne parvenez pas à retourner le sablier, le marchand de sable prendra tout le pouvoir, et avec un claquement de ses doigts, vous vous effondrerez au sol. Vous dormirez également douze heures pour récupérer, mais ce sera le pire sommeil que vous ayez connu. Le marchand de sable s’en assurera personnellement. Les pires cauchemars inonderont votre esprit, vous laissant incapables d’y échapper en vous réveillant, trempés de sueurs froides mais soulagés. Tout ce que vous pourrez faire, c’est endurer la torture d’un rêve qui semblera durer des années.

Et quand vous reprendrez enfin conscience le lendemain, vous serez là, allongé sur le sol de la pièce, les traits toujours sur votre bras, et le sang coulant à flots de là où vos paupières se trouvaient quelques heures plus tôt. Vous avez dit que vous refusez de fermer les yeux et vous endormir, le marchand de sable a simplement exaucé ce souhait.

Histoire originale / Original Story 

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4 Commentaires

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  1. Ah bon et il c’est vraiment rien passé

    • dArksonic18 Le 3 mai 2020 à 23 h 57 min
    • Répondre

    je l’ai fait (Ma vie c’est vraiment de la merde ptn) et… il c’est rien passe, malgres mon imagination qui ma joue de sacree tours !!!

    • Miss-Undertale Le 29 mars 2020 à 15 h 36 min
    • Répondre

    C’est flipant a souhait !?
    J’adore !!?

      • Lycarus Le 6 avril 2020 à 2 h 57 min
      • Répondre

      A essayer, pour un nocturnes comme moi cela pourrait êtres très utiles

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